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"uniform vec4 color;\n\
uniform vec4 glowColor;\n\
uniform float glowPower;\n\
uniform float taperPower;\n\
\n\
czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput){\n\
\n\
  czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);\n\
\n\
  vec2 st = materialInput.st;\n\
  float glow = glowPower * ( 1.0 / abs(st.t - 0.5) - 2.0 );\n\
\n\
  if (taperPower <= 0.99999) {\n\
    glow *= min( 1.0, taperPower * ( 2.0 / ( 1.0 - st.s ) - 2.0 ) );\n\
  }\n\
\n\
  vec4 fragColor;\n\
  if(glow > 2.0){\n\
    fragColor.rgb = color.rgb;\n\
  }else{\n\
    fragColor.rgb = max(vec3(glow - 1.0 + glowColor.rgb), glowColor.rgb);\n\
  }\n\
\n\
  fragColor.a = min(1.0, glow) * glowColor.a;\n\
  fragColor = czm_gammaCorrect(fragColor);\n\
\n\
  material.emission = fragColor.rgb;\n\
  material.alpha = fragColor.a;\n\
\n\
  return material;\n\
}\n";
